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 Grunt et archétypes

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toutoune
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MessageSujet: Grunt et archétypes   Lun 7 Sep - 9:59

Un peu après avoir posté mon intention de mettre de l'arsenal exotique, hier, je me suis mis à rélfechir (oui, je sais, on me l'a déconseillé).
Quand un PJ est poursuivit dans la jungle par des grunts équipés de Bagh-nakha et de sarbacanes à dards empoisonnés, il est plus palpitant d'avoir des grunts experts en dissimulation et en pistage.
Après tout, il est complètement assumé que le concept de grunt sert à simplifier le jeu, il ne signifie en rien qu'on ait à faire à des sous-doués.
Dans le livre de règle, j'indique que la présence d'un archétype peut faire sortir le grunt de son état de grunt pour les actions qui en relèvent. C'est adapté pour les actions auxquelles je pensais ( pointage de V2 , ...) mais inadapté en situation d'action puisqu'on perd tout l'avantage de la règle grunt.

J'ai donc pensé à réutiliser la règle sur les grunts et l'armement.
petit groupe (2-4) : Un dé supplémentaire si archétype présent
moyen groupe (5-7) : 2 dés
... et ainsi de suite.

Ça permet de personnaliser les grunts sans trop compliquer le système. L'inconvénient est que l'on perd le concept de pool de dé égal au nombre de grunt puisque lance plus de dés que de grunts. On est obligé d'attribuer des dés hors pool aux grunts.

Ça m'a aussi fait penser que certaines actions sont complètement inadaptés au gruntisme. Poursuite, dissimulation, ... tous les cas ou être plus nombreux ne sert à rien, voire est un inconvénient.

Ce cas est traité dans le livre de règles. J'indique qu'on considère que les grunts lancent deux dés, comme un individu normal.

Mais peut-être que je me trompe.

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Lun 7 Sep - 20:54

Je pense qu'il est primordial de conserver le pool pour les grunts. Si on commence à ajouter des dés, ça va vite être anarchique...

Sinon, peut être plus simple, si une horde de grunts (redondant, désolé) attaque et que ce sont EFFECTIVEMENT des EXPERTS en camouflage ou tout autre truc, on pourrait retirer un succès au PJ (ou en ajouter un aux grunts), ce serait une sorte de malus de combat. Bon, après, 1dé gratuit aux grunts par lancer, ça fait peut être un peu beaucoup. Mais je vois pas trop comment faire une solution plus aléatoire sans lancer de dés.

Moi sinon j'aime bien la solution des deux dés par grunt expert.

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Lun 7 Sep - 23:11

Bon, on conserve le pool.

Et une relance, ça le ferait ?

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Mar 8 Sep - 6:02

Oui. Mais pas une relance du pool, d'un dé seulement, sinon, les gens vont juste mourrir si ils sont plus de 4.

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Mar 8 Sep - 8:37

Ben, c'est l'idée. Une relance d'un dé, c'est (presque) comme avoir un dé de plus sauf que le pool ne varie pas.

Après les archétypes servent à ça, hein, à rendre les grunts plus dangereux et plus personnalisés. Parce que pulp et aventures exotiques ça va bien ensemble et je suis pas fou de joie à l'idée d'avoir des dacoïts et des thugs qui sont exactement comme des gars de Heer et de la Gestapo.

Mais j'ai pas non plus envie d'abandonner le concept de grunt pour eux (ce à quoi revient le système des deux dés)

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Mer 9 Sep - 15:35

Bon, alors on reste sur le principe de la relance ? Disons un dé à relancer si archétype applicable par 3-5 grunts du groupes (suivant comment les PJs se démerdent)

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Mer 9 Sep - 16:15

Pleinement d'accord.

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Dim 13 Sep - 11:40

Voilà le texte qui se retrouvera dans le pdf. Il remplaçe le texte actuel sur les grunts et archétypes.
Citation :

Ces règles sont prévus pour les groupes de grunts normaux. En règle générale, les grunts n'ont pas d'archétypes. Certains seront des grunts d'élite et risquent de donner encore un peu plus de fil à retordre aux PJs. Quand un groupe de grunts possède un archétype, le MJ peut relancer quelques dés qui ont raté pour les actions liées à l'archétype. Le MJ peut relancer entre un dé sur trois et un dé sur cinq, suivant son appréciation.(ne vous plaignez pas les joueurs, quand les MJs trichent, c'est souvent pour sauver la peau de vos PJs).
Exemple :
Les PJs tentent d'échapper à une tribu hostile dans les confins de l'Amazonie. Les 8 chasseurs du groupes sont des grunts, mais étant chasseurs entraînés, ils ont l'archétype trappeur. Le MJ fait donc un test en opposition entre les grunts et le PJ qui camoufle la piste. Le joueur indique qu'il tente de traverser les rivières et indiquent de nombreuses combines pour faire perdre la trace. Le PJ est lui-même trappeur, spécialisé en jungle. Il lance donc 4 dés. Le MJ lui en accorde un supplémentaire pour les bonnes idées telles que la traversée de la rivière. Il dépense en outre un point pulp. Il lance donc 5 dés et obtient 3 réussites, auxquelles il ajoute celle du point pulp pour un total de 4.
Le MJ lance les 8 dés des indiens et obtient 4 réussites. Comme les indiens sont des grunts, ils perdent le jet en opposition. Mais les indiens sont des trappeurs (et non pas des rappeurs comme je l'avais écrit la première fois). Le MJ décide donc de relancer un des dés qui donne une réussite.
Les indiens ont donc cinq réussites contre 4. Malgré les astuces du PJ, ils retrouvent sa trace et envoient un sifflement modulé au village pour leur dire de mettre la marmite sur le feu...

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MessageSujet: Re: Grunt et archétypes   Lun 14 Sep - 14:33

Je me dis qu'on devrait dire explicitement que c'est pas parce qu'un membre du bestiaire a "grunt" dans ses archétypes qu'il doit systèmatiquement être un grunt et que pour un ou deux, une gestion normale ne serait pas choquante.

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