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 Prendre des risques

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toutoune
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MessageSujet: Prendre des risques   Mar 24 Jan - 19:37

Une petite idée que j'ai eu. Je me demande si elle s'intègre bien au reste, si elle ne fait pas doublon avec les points pulps, ... bref un avis me serai bien utile.

Prendre des risques.

Un joueur peut, avant de lancer les dés, ajouter autant de dés qu'il le souhaite. Ces dés représentent le fait que le personnage prend des risques. Ces dés doivent être distingués (par exemple par leur couleur) des dés du pool et de ceux du matériel. Si les dés risqués font des succés, ces succés sont ajoutés à ceux donnés par les autres dés. En revanche, si certains de ces dés ne donnent pas de réussites, le personnage souffrira de sa prise de risque inconsidérée.
-1 échec : Problème génant mais pas dangereux dans l'immédiat
-2 échecs : Problème dangereux, le personnage risque de se blesser
-3 échecs : Problème dangereux potentiellement mortel
-4 échecs : La mort assurée.

Notez qu'une action peut réussir malgrès les complications.
Exemple : Un personnage est poursuivi par une troupe de Waffen-SS. Leurs camions se trouvent à 5 minutes dérrière lui. Le personnage atteint son but : une falaise qu'il doit escalader pour dépister ses poursuivants. Problème : ceux-çi sont bien plus proches que prévus. Peut-être trop pour que le personnage ait le temps d'escalader. En terme de jeu, le MJ décide que le joueur doit réussir un test étendu. Pour escalader la falaise, il doit accumuler 6 réussites avec une base de temps de 1 minute. Or, le personnage n'a ni archétype ni spécialité adaptés à la situation. De plus, son matériel (une corde et quelques pitons) s'il est suffisant pour lui éviter une augmentation de la difficulté ne lui apporte aucun dé supplémentaire. Il ne lance donc que deux dés à la fois.
Au bout de 4 minutes, alors que le bruit des moteurs s'approche dangereusement, il n'est toujours qu'à 4 succès. Si, sur son prochain jet, il ne fait pas 2 succès sur 2 dés, il sera épinglé sur la paroi par les phares des nazis, visible comme le nez au milieu de la figure.
Le joueur choisit donc de prendre un risque. Il explique au MJ que, pour gagner du temps, son personnage plante moins de pitons qu'il ne devrait et fait moins attention à ses prises. Le MJ accepte, le joueur choisit de lancer 2 dés supplémentaires. Ses dés de pool donnent une réussite et un échec et les dés risqués une réussite et un échec. Le total est suffisant pour finir l'ascension, mais il y a une complication bénigne. Le MJ décide donc que, alors que le personnage se démène pour atteindre le sommet, la sangle de son fusil glisse de son épaule et que l'arme tombe en contrebas. Le personnage se retrouve donc désarmé.
Si les dés risqués n'avaient donné que des échecs, non seulement l'ascension n'aurait pas pu être terminée en temps et en heure, mais en plus, le personnage se serait blessé. Le MJ aurait pu décider qu'un piton mal assuré se détache et que le personnage dévisse avant de percuter la falaise, le blessant et le laissant à la vue de tous. En effet, non seulement il y a eu un problème à deux échecs, mais en plus l'escalade n'a pas été réussie dans le temps imparti.

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MessageSujet: Re: Prendre des risques   Sam 11 Fév - 21:02

Pas mal effectivement. Par contre 3 pools de dés (le pool, le matos et les risuqes), il va falloir investir. Ca risque de compliquer un peu les choses d'un point de vue purement matériel...

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toutoune
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MessageSujet: Re: Prendre des risques   Dim 12 Fév - 14:52

Ce sont juste des idées comme ça.

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