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Le travail sur le premier supplément est lancé.

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 [GE]La guerre, c'est l'enfer

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toutoune
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MessageSujet: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Mer 30 Mar - 18:39

Suite à une cogitation de ma part, voilà des règles pour le combat à grande échelle.

Ces règles sont là pour simuler l'issue d'un combat, impliquant ou non les PJs. Quelques possibilités d'utilisation :
Vos persos se retrouvent au coeur d'une bataille.
Ils doivent agir alors que des troupes amies retiennent l'avancée d'une horde fanatique et le MJ a besoin de connaître le temps qu'ils prendront.

Voilà un système pour résoudre facilement et rapidement les batailles de grande ampleur.

Les deux armées qui s'affrontent sont deux groupes de grunts. Ils possèdent donc un nombre de dés de pool dépendant de leur nombre et des dés de circonstance.

Selon que les armées qui s'affrontent sont composées de bons ou de mauvais soldats, le nombre de dés à jeter varie.

Un dé représente N soldats type de troupes
  • 20 : troupes bien au delà de limites humaines normales (NekroSA, ...)

  • 50 : excellentes troupes, compétentes et bien entrainées (USSMC, SAS, Spetznatz, werwolf, ...)

  • 75 : Vétérans, unités de combat composées de soldats expérimentés (US Marines, Waffen SS, ...)

  • 100 : Unités régulières, composées majoritairement de soldats correctement entrainés mais avec une faible expérience du combat (la plupart des armées, Untoter Divisionnen, ...)

  • 150 : Civils, combattants sans expérience ou entrainement militaire


Une fois que les pools sont déterminés, déterminez les dés de circonstance.

  • L'armée à l'avantage du terrain :+1 dé

  • L'armée à l'avantage du matériel :autant de dés que de crans de différences dans le tableau du dessous

  • Un excellent stratége commande : tests en opposition entre les deux commandants (archétype officier, spécialités stratégie, meneur d'homme). La différence entre les résultats est le nombre de dés supplémentaires donnés au gagnant.

  • groupe de PJ : +1 dé

  • avantage magique : selon la décision du MJ, peut être résolu par des jets de dés opposés entre les magiciens (cf commandement)


échelle du matériel (donné ici pour le combat au sol, marche aussi bien pour l'aviation ou la marine)

  • Excellent matériel, technomancie avancée, matériel magique (USSMC, Ahnenerbe, Eisenwaffen...)

  • Division blindée, forte proportion de tank et d'infanterie mécanisée, soutien d'artillerie et aérien (la plupart des armées en 1950 sont dans cette catégorie ou celle du dessous)

  • Division d'infanterie, peu de blindés ou alors léger, mais armement moderne et abondant

  • Armement militaire de faible qualité, très peu de soutien (résistance)

  • Pour ainsi dire pas d'équipement


Une fois les pools de dés et les dés de circonstance déterminés, faites une série de test en opposition étendus jusqu'à ce qu'un vainqueur se dégage. L'échelle de temps varie suivant les cas, mais je dirais une demi-heure.

Les dés de pools perdus ne représentent pas nécessairement des pertes sèches mais également des blessés, des fuyards et des soldats incapables de combattre pour une raison ou une autre.

Bon, je jette ça comme ça, il faudrait encore le tester. De plus, le système est là pour gérer rapidement un combat sans y impliquer les PJs. Si les joueurs désirent être au cœur de l'action, on peut envisager de faire un système de rencontre entre chaque jet de dé. Quelques exemples.

Les PJs rencontrent quelques fantassins bloqués par le feu d'une section de mortier. Ils doivent les encourager et les aider à prendre la position d'assaut (+1D/-1D)
Une section d'infanterie panique et est proche de fuir le combat. Les PJs doivent leur rendre la volonté de combattre ou voir les couards faire paniquer tout un pan du front (0/-2D)
Une position ennemie est sur le point de craquer. Les PJs doivent trouver un moyen de faire s'effondrer le moral de l'ennemi. (1D/0)

Les parenthèses montrent le gain/perte en dé selon que les PJs réussissent ou pas la rencontre.
Il faudrait plusieurs exemples selon que les PJs sont à l'arrière, au front ou derrière les lignes ennemies.

--
Pourquoi j'ai fait ça.

  1. J'y ai pensé et ça m'a plu (justification d'environ 60 % de ce que je fait)
  2. Ben, c'est pendant la seconde guerre mondiale quand même
  3. Ça peut être pas mal pour les séquence pré-générique


Je ne voit pas ça dans le pdf. Un supplément "la guerre c'est l'enfer" avec ce genre de chose, du matériel supplémentaire et du fluff sur les différentes armées, peut-être.

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MessageSujet: Re: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Mer 30 Mar - 19:26

On pourrait rajouter aussi : jouer un groupe de grunt ou jouer un char d'assaut, je pense que ça rentre dans la catégorie total war. Il faudrait développer un peu ce qu'on avait évoqué sur la glorieuse chatbox.

Aussi, pendant que j'y pense, il faudrait faire un flowchart (genre arbre à l'envers) avec les différents suppléments évoqués qui partent du pdf, avec ce qu'il y a à faire dans chaque (et y compris dans le pdf). Ca permettrait d'avoir une vrai vision des en-cours. Le forum est pratique mais trop rangé, on a une myriade de topics. Faire un lien avec ces topics sans réponses ou sous développés permettrait de s'y retrouver un peu mieux. Je proposerais bien sous forme d'image, postée sur un topic en post it, en grande résolution, et qu'on peut éditer (DL + un coup de gimp). Genre on reposterait derrière. Et ça permettrait de savoir qui fait quoi. Et aussi ça me forcerait à m'y remettre...

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MessageSujet: Re: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Mer 30 Mar - 19:35

Maitre Spleenhood a écrit:
On pourrait rajouter aussi : jouer un groupe de grunt ou jouer un char d'assaut, je pense que ça rentre dans la catégorie total war. Il faudrait développer un peu ce qu'on avait évoqué sur la glorieuse chatbox.

Pas bête, surtout avant que ça disparaisse en haut.

Maitre Spleenhood a écrit:
Aussi, pendant que j'y pense, il faudrait faire un flowchart (genre arbre à l'envers) avec les différents suppléments évoqués qui partent du pdf, avec ce qu'il y a à faire dans chaque (et y compris dans le pdf). Ca permettrait d'avoir une vrai vision des en-cours. Le forum est pratique mais trop rangé, on a une myriade de topics. Faire un lien avec ces topics sans réponses ou sous développés permettrait de s'y retrouver un peu mieux. Je proposerais bien sous forme d'image, postée sur un topic en post it, en grande résolution, et qu'on peut éditer (DL + un coup de gimp). Genre on reposterait derrière. Et ça permettrait de savoir qui fait quoi. Et aussi ça me forcerait à m'y remettre...

Ok, t'es volontaire.

Honnêtement, je suis incapable de faire ce genre de trucs.

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MessageSujet: Re: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Mer 30 Mar - 19:41

Ok, je m'en occupe.

Ceci était une invocation de travail. (éléments de rituel : un mage maso, un toutoune et un renard)

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MessageSujet: Re: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Mer 30 Mar - 19:47

Cool, comme ça je verrai à quoi ça ressemble. Et puis, je m'en suis foutu assez sur le dos comme ça.

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MessageSujet: Re: [GE]La guerre, c'est l'enfer   Dim 28 Aoû - 9:47

Modifications et ajouts

Système de résolution des conflits de grande ampleur.



Vos persos se retrouvent au cœur d'une bataille. Ils doivent agir alors que des troupes amies retiennent l'avancée d'une horde fanatique et le MJ a besoin de connaître le temps qu'ils prendront. Voilà un système pour résoudre facilement et rapidement les batailles de grande ampleur.



Les deux armées qui s'affrontent sont deux groupes de grunts. Ils possèdent donc un nombre de dés de pool dépendant de leur nombre et des dés de circonstance.



Selon que les armées qui s'affrontent sont composées de bons ou de mauvais soldats, le nombre de dés à jeter varie.



Un dé représente N soldats type de troupes

20 Non-grunts (NekroSA, vampires, USSMC, ...)

100 grunts (pratiquement tout)



N'hésitez pas à ajuster ces valeurs en conservant le ratio pour prendre en compte le nombre total de fantassins.



Une fois que les pools totaux sont déterminés, séparez-les en groupes homogènes de 5 dés (<=> un grunt) et attribuez à chaque goupe le matériel et les circonstances.



L'armée à l'avantage du terrain +1 dé

avantage magique selon la décision du MJ, peut être résolu par des jets de dés opposés entre les magiciens (cf commandement)





échelle du matériel (donné ici pour le combat au sol, marche aussi bien pour l'aviation ou la marine)

4 Excellent matériel, technomancie avancée, matériel magique (USSMC, Ahnenerbe, Eisenwaffen...)

3 Division blindée, forte proportion de tank et d'infanterie mécanisée, soutien d'artillerie et aérien (la plupart des armées en 1950 sont dans cette catégorie ou celle du dessous)

2 Division d'infanterie bien appuyée ou division blindée sans soutien

1 Division d'infanterie, peu de blindés ou alors léger, mais armement moderne et abondant

0 Armement militaire de faible qualité, très peu de soutien (résistance)

diff+1 Pour ainsi dire pas d'équipement



Jouer la bataille :

(ici, on est sur le principe 5 grunts = un perso)
Un tour de bataille représente en général 30 minutes. A chaque tour, chaque camp lance les dés pour tous ses pools de grunts. (2D+archétypes+spé+matériel). Comptez les réussites. Le camp avec le moins de réussites perd autant de dé que la différence entre les deux résultats. Il les répartit comme il le souhaite.



Actions du groupe de joueurs :



Si vous désirez pour une raison quelconque lancer le groupe de joueurs au cœur de la mêlée, se contenter de lancer des dés pourrait être ennuyeux. Dans des cas ou les PJs ne sont pas aux commandes mais au contraire au front avec d'autres soldats, ils vont avoir à relever des défis qui leur donneront une influence sur la bataille.

A chaque tour de bataille lancez 1D100 pour savoir quelle rencontre font les PJs. Vous pouvez tout aussi bien choisir une de ces rencontres selon ce que vous estimez le mieux. Chacune de ces rencontres est une mini-mission comportant une récompense notée (+X/-Y). Si ils réussissent, ajoutez X dés au prochain lancer de bataille, si ils échouent enlevez Y dés.

Il existe trois tables : "à l'intérieur des lignes"(I), "au front"(II) et "derrière les lignes ennemies"(III).

La table I propose des rencontres assez simples, sans grande influence positive sur le déroulement de la bataille mais dont les conséquences négatives peuvent être désastreuses. La table II est équilibrée et la table III génère des rencontres très dangereuses mais très influentes sur le déroulement des opérations. Les tables sont prévues pour des batailles de grande ampleur.



Table I : A l'intérieur des lignes.

1D100

1-21 Repos Rien à signaler à ce tour, profitez-en pour vous reposer et vous soigner (0/-1)

22-26 artillerie touchée Une pièce d'artillerie à proximité est touchée par un obus ennemi. Vous devez tenter de réparer, soigner et rassurer pour remettre la pièce en fonction (0/-1)

27-33 Renfort Un groupe de fantassins amis arrive de la réserve, vous devez les amener au front, si vous réussissez, vous passez "au front" (1/-2)

34-36 éclaireurs Vous repérez un groupe d'éclaireurs ennemis(quelques hommes d'infanterie légères), vous devez les arrêter avant qu'ils ne puissent transmettre des informations à l'arrière par radio (0/-2)

37-42 Percée blindée Un groupe de chars ennemis perce la ligne de front et se dirige vers l'arrière. Stoppez-les à tout prix ! (1/-3)

43-46 Fuite Une section d'infanterie du front panique et fuit vers l'arrière. Ramenez-les à la raison (1/-1)

47-49 Bombardement Un groupe de bombardier en piqué s'attaque au ravitaillement. Descendez-les ou protégez les camions (0/-2)

50 Commandos Un groupe de commandos (infanterie légère bien entrainée) s'attaque à votre QG. Repoussez-les (0/-6)

51-52 Renforts blindés Des chars arrivent de l'arrière. Guidez les à travers les tirs de panzershreck. Si vous réussissez, vous vous retrouvez au front (2/-3)

53-58 Blessés Des blessés arrivent du front, guidez-les vers l'arrière et les hôpitaux (0/-1)

59-62 Wunderwaffen Une attaque d'armes expérimentales cause la panique. Stoppez-la (1/-5)

63-83 Problèmes d'approvisionnement Le flux de fournitures depuis l'arrière est interrompu. Résolvez le problème (0/-1)

84-94 Renfort Vous êtes envoyé à l'avant. Passez "au front" (0/-0)

95-97 Appui d'artillerie Vous devez agir en tant qu'observateurs pour l'artillerie. Glissez vous "derrière les lignes ennemies" (2/-0)

98-100 Évasion Des prisonniers ennemis tentent de s'enfuir. Empêchez-les (1/-2)





Table II : au front

1D100

1-6 Repos Rien à signaler à ce tour, profitez-en pour vous reposer et vous soigner (0/-0)

7-12 Nid de mitrailleuse Une position ennemie bloque l'avancée des troupes alliées, elle doit être détruite. (1/-2)

13-33 Fusillade Deux groupes d'infanterie se rencontrent et échangent des coups de feu (1/-1)

34-41 Percée Vous menez la section d'infanterie la plus proche à travers un feu roulant ennemi. Si vous réussissez, vous êtes "derrière les lignes ennemies" (2/-1)

42-45 Repli stratégique Un groupe de fantassins est attaqué par une force ennemie supérieure en nombre. La seule chance de les sauver est de se replier en bon ordre. Si vous réussissez, vous êtes à l'arrière (-1/-2)

46-49 Rupture Le groupe de fantassin ennemi qui vous fait face est sur le point de craquer. Augmentez la pression (2/-0)

50-52 Sniper Un sniper prend votre compagnie pour cible. Neutralisez-le avant que le moral ne soit trop atteint (1/-1)

53-56 Position défensive Vous trouvez une bonne position défensive et tentez de la tenir contre l'ennemi (2/-1)

57-59 Assaut de forteresse L'ennemi possède un point de défense bien protégé. Prenez-le (1/-2)

60-61 Commandement Un officier ennemi à proximité est une cible intéressante. (1/-0)

62 Interrogatoire Des fantassins ont capturé un officier ennemi et tentent de l'interroger. Ils s'y prennent mal. (2/-0)

63-73 Combat de char Un escadron de tank à proximité engage son homologue ennemi. Prêtez-leur main-forte (2/-2)

74-79 Percée mécanisée Un groupe de char et de fantassins mécanisés profite d'une faille dans le dispositif ennemi pour percer. Aidez-les. Si vous réussissez, vous allez derrière les lignes ennemies. (3/-2)

80-85 Appel à l'aide L'arrière est attaqué et réclame de l'aide, passez "à l'arrière" (0/-2)

86-94 Prisonniers Vous avez encerclé des ennemis qui se rendent. Capturez-les et transférez les prisonniers "à l'arrière" (3/-1)

95-98 Capturé Encerclé par une force supérieure en nombre, vous n'avez d'autre choix que de vous rendre. Vous êtes envoyés "derrière les lignes ennemies", et devez tenter de vous évader (3/-2)

99-100 Assaut Une unité ennemie se rue sur vos positions. Tenez bon ! (1/-2)





Table III : derrière les lignes ennemies

1D100

1 Repos Rien à signaler à ce tour, profitez-en pour vous reposer et vous soigner (1/-0)

2 GQG Le haut-commandement ennemi est à votre portée, lourdement protégé. Si vous réussissez à le neutraliser, l'ennemi sera perturbé (5/-0)

3-13 Évacuation La situation est intenable. Repliez-vous vers "le front" (0/-3)

14-19 Reconnaissance Transmettez à l'avant des renseignements sur les troupes ennemies (2/-0)

20-32 Évasion Vous tombez sur une colonne de prisonniers retenus par l'ennemi. Tentez de les libérer (2/-1)

33-53 Sabotage Vous découvrez un dépôt de ravitaillement. Capturez-le ou détruisez-le (3/-1)

54-69 Artillerie Une batterie d'artillerie se trouve à proximité. La saboter soulagerait certainement le front (2/-0)

70-73 Renforts Une colonne ennemie de renfort approche. Ralentissez-la (4/-2)

74-75 Poursuite Vous poursuivez une unités ennemie vers la ligne de front. Vous vous retrouvez "au front". (1/-0)

76 Propagande Vous avez la chance de tomber sur un poste radio de commandement ennemi. Si vous pouvez y diffuser de la propagande ou intoxiquer les troupes ennemies, le moral s'en ressentira surement. (3/-0)

77-80 Troupes d'élite Un détachement de troupe d'élite ennemies en route vers le front croise votre chemin. (1/-1)

81-86 Blessés Un transport de troupe explose à coté de vous. Portez secours au prisonniers en les amenant "à l'arrière" (1/-1)

87-94 bloqués Des troupes alliés sont bloquées sous un feu intense et par la peur. Remotivez-les à partir au combat. (2/-2)

95-100 Prise à revers Une unité ennemi qui se retire du front arrive vers vous, prenez-les à revers et dispersez-les. (3/-1)

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