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 L'Arsenal et le matos

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Maitre Spleenhood
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 19:10

Oui, je voyais pareil, c'est juste que la coincidence est énoorme.

Damn is Steel Brotherhood.

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In the case of the great circuit of Al-Hazred, the terminator was originally a black goat, sacrificed at midnight with a silver knife touched only by virgins, but these days we just use a fifty microfarad capacitor.
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 20:01

Bon, soyons sérieux.

Arbalète

L'arbalète est une arme de jet composée d'un arc posé sur un affût. Elle peut être bandée avec un système quelconque (comme un levier) et maintenue ainsi jusqu'au tir qui se fait par simple pression sur la queue de détente qui libère la corde. Son grand inconvénient par rapport à l'arc est sa relative lenteur. L'arbalète lance des carreaux.

Portée : 100 m

Attributs : Dégâts 1, Lente

Arc

L'arc est une arme de jet destinée à lancer des flèches. Elle est composée d'une pièce flexible et d'une corde. On dit que les yeomen anglais pouvaient, avec leur longbow, tirer trois flèches avant que la première ne touche sa cible.

Portée : 200 m

Attributs : -

Bolas

Les bolas sont une arme de jet conçue pour attraper le bétail à la manière d'un lasso. Elle est utilisée par les gauchos argentins.

Attribut : Dégâts 2, les dés de pools perdus représentent le fait que le personnage est empêtré par les cordes. Ils regagne les dés dès qu'il a un moment pour se dégager.

Boomerang
Le boomerang est une arme conçue par les aborigènes d'Australie pour la chasse. Si il rate sa cible, il revient à son lanceur.

Attribut : Dégât 1, Non-léthal.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Lun 14 Sep - 14:53

Fronde

La fronde est une arme de jet datant de l'âge de pierre composée d'une bande tenue par des lanières. Le frondeur pose une pierre dans la bande, saisi les lanières et fait tourner la fronde. Il lâche une des lanière à un moment précis et la pierre part.

Attributs : -

Javelot

Un javelot est une tige surmontée d'une pointe en fer, le tout affectant la forme d'une petite lance, à cette exception que le javelot est destiné à être lancé.

Attributs : -

Sarbacane

Une sarbacane est un tube creux dans lequel on place un petit projectile que l'on propulse en soufflant. Le tout ne fait pas beaucoup de dégâts, mais la sarbacane peut facilement tirer des dards empoisonnés.

Bagh-Nakh


Un bagh-nakh est un type de dague particulier à l'Inde. Le manche se tient dans le poing fermé et les lames sortent d'entre les doigts.

Attributs : Dégâts 1

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mer 16 Sep - 19:07

Fléau d'arme

Un fléau d'arme est constitué d'une masse hérissée de pointes reliée par une chaîne à son manche. Bien qu'encombrante et nécessitant un entraînement important, cette arme bénéficie d'une force de frappe considérable ainsi que de la capacité à contourner tout obstacle (bouclier, parade, ...) qui s'interposerait entre eux et leur cible.

Attributs : Dégâts 2 (un autre ?)

Bouclier

Un bouclier est une pièce de métal ou de bois destinée à protéger son propriétaire des coups voire des projectiles.

Attributs : Arme de duel, Robuste 1

Poing américain

Un poing américain est un objet lourd que l'on enveloppe de son poing fermé pour donner plus de puissance aux coups. Facilement dissimulable et parfaitement silencieux, il est souvent dans la poche des agents de terrain.

Attributs : Dégât 1.

Macana (c'est rigolo, alors je le met)
Le Macana est une massue de bois utilisée par les guerriers précolombiens, notamment les guerriers jaguars. La particularité de cette arme est la présence d'éclats d'obsidiennes fichés dans le bois. Ces éclats sont décrits comme particulièrement coupants, ils ont malheureusement tendance à se détacher au cours du combat.

Attributs (avec obsidienne) : Dégâts 2
Attributs (sans obsidienne) : Dégâts 1, non léthal.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 26 Oct - 7:35

Bon, le système actuel n'est toujours pas parfaitement cohérent avec le reste du matériel. L'idée (correctement utilisée dans ce qui est bricolage et soin) est d'utiliser une échelle logarithmique :
Miniature/de poche : 0 (ex : couteau suisse)
Portable : 1 (ex : caisse à outil, mais la belle 10 kg)
Mobile : 2 (dépanneuse)
Fixe : 3 (atelier avec du personnel grunt)

Du coup, les valeurs actuelles ne sont pas trop daubés, mais un chouïa hautes.
D'après cette échelle, les armes portables d'infanterie (fusil, fusil d'assaut, ...) ne seraient qu'à 1, le 2 étant réservé aux armes de véhicules légères et aux armes d'infanterie collectives (MG, M60, bazooka). Quand au 3, là, c'est carrément le canon de .88.

Certaines munitions notoirement peu puissantes pourraient faire baisser d'une catégorie (qui a dit la 8 mm japonaise ?). Les munitions puissantes (colt .45) pourraient elles recevoir l'attribut :
forte puissance d'arrêt : ajoute un dé contre tout ce qui n'est pas un grunt (pour représenter le fait que quelqu'un de costaud touché par un balle pareille l'encaisse quand même difficilement (alors que le grunt, lui, il est mort 3 fois, de toute façon)).

La cadence de tir n'apportant, elle que l'attribut cadence de tir élevée, la rendant coquine contre les grunts et plus +1 en dégât automatique.

Le but de la manœuvre n'étant pas tant de faire du réalisme que d'éviter que les armes prennent trop d'importance.

Il faut envisager de diminuer les armes blanches également.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 26 Oct - 8:48

Globalement d'accord avec ça.

Du coup ça fait pas mal de trucs à se rappeler pour les armes, à la fois pour le MJ et les PJs, et là j'ai une proposition:
Pourquoi pas des cartes récapitulatives (à imprimer à volonté pour chaque type d'arme qui répertorie ses attributs ?

On en à Mouse Guard, c'est pratique et on adore. Very Happy

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 26 Oct - 11:03

J'y pensais justement hier (ou avant-hier, ma mémoire me fait défaut). Je peux regarder pour attaquer le boulot si ça vous dit (j'ai un peu plus de temps en ce moment) ...
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 26 Oct - 14:33

Quelqu'un qui peut faire augmenter mon capital temps ? J'achète, grand bien te fasse !

Je t'ai envoyé le logo à l'adresse régulière.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 26 Oct - 17:53

Tout matériel de jeu supplémentaire est bon à prendre.

La volonté du système de matériel est que toute pièce d'équipement peut se voir attribuer un profil sans réfléchir. Si des gens pensent qu'il y a des choses à se rappeler, ça veut dire que je peut continuer à bosser. Il est vrai qu'un système logique pour moi ne le sera pas nécessairement pour quelqu'un d'autre.

Faut aussi que je me rappelle que tout le monde ne sait pas ce qu'est une M60 ou un mauser.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mer 3 Nov - 20:06

Bon, j'ai fait quelques stats. Résistance 1 devient intéressant.

Sinon, il y a-t-il du matériel que vous souhaiteriez voir dans la nouvelle version.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Jeu 4 Nov - 23:17

Bon, sinon, les cartes d'arsenal de Syzia me rappellent que je ne suis pas en avance là dessus.

Logiquement, pratiquement tous les dégâts doivent baisser d'au moins un cran.

Donc le couteau et compagnie perdent leur attribut dégât, les épées se retrouvent à dégât 1 et ainsi de suite.

Bon, les armes de contact ont toujours été surévaluées volontairement. Pour inciter les gens à les utiliser préférentiellement parce que c'est plus pulp.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Ven 5 Nov - 1:33

Comme je disais, une refonte de l'arsenal s'impose.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 6 Nov - 19:29

Yep.

Bon
Armes de contact :

Armes tranchantes à une main à lame courte : Couteaux, dagues, Bagh Nakh, etc ... Aucun attributs. L'utilisateur n'a plus par contre la contrainte du "Non léthal" qui est attaché à la main nue
matraques en tout genre : Non léthal (oui, je vois bien que ça met la matraque au niveau de la main nue)
Armes relativement lourdes à une main, armes tranchante à une ou deux main à lame longue : épées, haches, ... dégâts 1
Armes lourdes à deux mains : hallebardes, tronçonneuse ... dégâts 2

Ça me paraît relativement cohérent avec le reste de l'arsenal tout en laissant les armes blanches un peu au dessus des armes à feu pour des raisons de style.

(pensez bien que du coup ça = ça)

Résistance

Les résistances du bas ne changent pas, je les trouvais trop basse de toute façon.
1 : Protection personnelle lourde, véhicule
2 : blindé léger, exo-armure APE
3 : blindé de première ligne
4 : Un cuirassé (ce qui compte dans ce cas là, c'est l'équipage de grunt qu'il contient)

note sur le cumul de protection : on n'additionne pas les résistances.
note sur les véhicules de combats : En règle générale, on considère leur équipage de grunt. Un Panzer IV est un groupe de 5 grunts avec résistance 3 et des armes de folie, mais ça reste un groupe de grunts.
Quand je dit en règle générale, je ne pense pas tellement au jdr en fait. (à une adaptation jeux de gurines, par exemple, ou bien à des grunts qui combattent un char)
En jdr un perso va sortir une grenade, dépenser un point pulp sprinter vers l'engin et la fourrer dans un pot d'échappement en jouant au gros dur.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 7 Nov - 18:34

Allez, courage:

Couteau, Bagh-Nakh : Pas d'attributs
Matraque, poing américain, macana sans obsidienne : Non léthal
Épée, sabre, macana avec obsidienne, fléau d'armes : Dégât 1
Rapière : dégât 1, arme de duel
Hallebarde, tronçonneuse : dégâts 2, lourde
fusil Arisaka, pistolet automatique modèle 1935S, Luger Parabellum, Mauser C96, Nambu type 14 : pas d'archétypes
colt M1911 : forte puissance d'arrêt
Karabiner 98k, MAS36, M1 Carbine, M1 Garand : dégâts 1
fusil mitrailleur type 99, Sturmgewehr 47, thompson M1921, Maschinenpistole 40, PPSh-41, Sten : Dégâts 1, cadence de tir élevée
fusil de précision type 97, SVT 40, Mosin Nagant, Springfield M1903A4
Flammenwerfer 41 : dégâts 2, explosif, cadence de tir rapide
Mashinengewehr 42, Browning M2 .50, Bren Mark 1 : dégâts 2, cadence de tir rapide
Bazooka, PIAT, Panzerschreck : dégâts 2, antichar, lourde
grenade à fragmentation Mark 2, Mills bomb, F-1, Stielhandgranate : Dégâts 2, explosif, cadence de tir élevée

Les textes d'ambiance (pour ceux qui existent déjà) ne sont pas modifiés.




Notes

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Dernière édition par toutoune le Dim 7 Nov - 22:17, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 7 Nov - 21:04

Lister l'intégralité des armes de la WW2 + les inventées est ardu.

Donner les standards et quelques autres comme ceci me parait pas mal, à la discrétion du MJ d'effectuer ses recherches pour une spécifique. Dans tous les cas, il pourra appliquer le dégât générique de 0 à 4.

Idem pour les véhicules, et le matos (là y'a encore du travail)

En tous cas, bon boulot, l'arsenal est en passe d'être finalisé, ce serait pas mal de plus y retoucher après. (Moi de mon côté, j'avance doucement dans mon rapport ahnenerbe, dur...)

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 7 Nov - 22:16

Tout à fait. En fait, je songe à donner le profil global pour faciliter le travail du MJ.

Quand aux véhicules, à part changer les résistances, il n'y a rien à faire (éventuellement en ajouter).

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 7 Nov - 22:44

En ajouter, c'est à ça que je pensais.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 30 Nov - 20:25

Nunchafouet

Comme son nom l'indique, relie deux fouets via une chaine, constituant ainsi une arme expérimentale honteuse, que même les ninjas n'ont jamais voulu s'en servir.

Attribut : Pénible (+1 contre les PnJs ayant le défaut : Impatient ou exaspérable)

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