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 L'Arsenal et le matos

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toutoune
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MessageSujet: L'Arsenal et le matos   Lun 6 Juil - 10:10

Maitre Spleenhood dans un autre sujet a écrit:

*Han, tu as oublié la Sten Mk II dans le pdf... Paââas bieeeen...
Et le Weibley Mk IV, pendant qu'on y est...

L'arsenal est en cours.
J'aimerai quand même éviter qu'il fasse 2000 pages.

A ce sujet, si vous avez des idées de matos.
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Lun 6 Juil - 20:10

Des Mauser ! Des tas de Mauser!

Sinon, dans les trucs-machins de Khi, on pourrait avoir des grenades à fragmentatin magnétiques qui massacrent les équipements radios et les installations électriques, ou tout simplement qui font entrer les zombis en résonnance. Grenade à fragmentation bien entendu.
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 7 Juil - 9:10

Maitre Spleenhood a écrit:
Des Mauser ! Des tas de Mauser!

Sinon, dans les trucs-machins de Khi, on pourrait avoir des grenades à fragmentatin magnétiques qui massacrent les équipements radios et les installations électriques,

Ah, ben non, ça c'est du matos basé sur des principes physiques.

Par contre, tu dois pouvoir faire la même chose par technomancie (j'ai un doute affreux, la technomancie est dans le pdf?)

Citation :
ou tout simplement qui font entrer les zombis en résonnance.

Quoi ? Comprend pas.

Citation :
Grenade à fragmentation bien entendu.

Ça, ça y est.
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 7 Juil - 20:00

toutoune a écrit:
j'ai un doute affreux, la technomancie est dans le pdf?

Heu...

Je crois pas...

Pour les zombis, je sais même pas personnellement ce que j'ai voulu dire.
Peut être une arme ultime anti-zombi?
Non, je sais même pas.

En plus ça existe déjà ( cf. Nekro dephaseur de Khi)
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mar 7 Juil - 20:12

Pour la technomancie, c'est fait (cf la prochaine version du pdf)
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 11 Juil - 15:57

Heu, en faisant les correction, il y a un truc énormissime:

Soutiendrais-tu que le colt chambré en .45 ACP ne ferais que 1 de dégât??? De même, les pistolets à 1 de dégât (pour les petits je dis pas), c'est un peu juste... A côté d'une matraque non léthale certes qui fait aussi un de dégât...

Je propose du 1-2 pour les pistolets, 2-3 pour les fusils (M1 garand 3, M1 carabine 2, K98 2, Gewehr 43 3, etc...)

Peut être faut il se baser sur les calibres, diamètres et la répétition pour les dégâts plutôt que le type d'arme.

proposition:

8mm parabellum 1
8mm 2
9mm 2
.45 2
.50 3
etc...

+1 dégât si répétition.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 11 Juil - 16:58

Oui, je suis d'accord. En fait, j'ai déjà augmenté les dégâts de je ne sais plus quel pistolet 9mm.

Par contre, je vais laisser le 8 mm à 1. Histoire d'encourager les PJs à distribuer des beignes.

Pour la cadence de tir, je suis d'accord.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 11 Juil - 19:25

Nickel.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Mer 15 Juil - 22:17

Flammenwerfer 41

Le flammenwerfer 41 est le lance-flamme de la Wehrmacht. Le principal usage d'un lance-flamme est le nettoyage de tranchées et de bunker. Le principal inconvénient de cet engin est sa courte portée.

Portée 25 m
Poids 36 kg
Autonomie 10 s d(utilisation continue


Attributs : Dégats 5, explosif, cadence de tir rapide

Tronçonneuse
Seuls quelques psychopathes utilisent une tronçonneuse en combat. Néanmoins, les kuberpanzer incluent une Kettensäge destinée à éventrer les blindages, par exemple ouvrir les portes des bunkers.

Attributs : Dégâts 3, Lourde
Attributs (version Kuberpanzer) : Dégâts 3, Lourde, Antichar

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Ven 17 Juil - 15:37

Khi Labs presents...:

SCMH Mk II (Stimulateur Cardio Musculaire Hormonal Mark II)

En situation désespérée, de panique, sous le coup d'une blessure importante, ce dispositif constitué d'un réseau de petits tuyaux plastiques reliés à des micro flasques envoie de micro pulses d'amphétamines afin de combler le manque des plus sensibles des agents. Le systeme du SCHM repose sur la détection de la tension musculaire, du rythme cardiaque et un module technomantique peut être rajouté afin de controler à volonté l'administration du produit.

(Effet: permet de regagner un dé perdu en cours de combat (groupe ou duel) jusqu'à sa fin)


Amphétamines de guerre allemandes KG 44

Utilisées par quelques unités d'élites en situation périlleuse ou en milieu difficile. Interdites par la Wermacht en 1945, elle ne sont plus produites que dans les centres de recherches secret de l'armée.

(Effet: Donne 2 dés supplémentaires pendant 2 rounds.
Effet secondaire: Fatigue (ou arrêt cardiaque si défaut cholestérol) -1 dé pendant ce que le MJ décide
Rmq: Seul l'archétype force de la nature peut en prendre deux à la fois)

Bon, j'arrête les amphèts.

Fusil Tesla

Utilise la décharge brutale d'un condensateur monstrueux (1F) pour produire une décharge unidirectionnelle perforante et électrique. D'après les tests du modèle sorti il y a une semaine, la zone touchée est réduite le plus souvent à un cratère, suivant le principe fondamental de l'électroérosion. Sa précision hallucinante pour une arme de ce type dépasse de loin les espérances, même à longue portée, compense son temps de charge entre chaque coup.

(Effet: Dégat +6, arme électrique
Portée : 500m, portée efficace :200m
Temps de charge entre 2 coups successifs : 3 tours)


Générateur de flux positronique

Ce dispositif à usage unique n'est rien d'autre qu'un tube d'1m 50 de long, de 20 cm de diamètre créant un rayon de particules chargées positivement, horizontal et avec un faible degré d'écartement (0.19°), qui lui confère une précision incomparable. Le rayon d'une durée de 5s réduit la zone visée à l'état de plasma.
Il convient de s'équiper de lunettes d'alpiniste lorsqu'on utilise un tel objet.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Ven 17 Juil - 16:36

Utilisateurs ?

Je propose :

SCMH Mk II : USSMC et OSOI pour les équipes envoyées dans une mission de vraie castagne (idem pour les autres services/forces spéciaux)

en fait, ce truc a un relent expériences vrilesques (flugkentaur, etc ...) et un coté khi quand même. C'est un mélange assez étrange.

En plus, les règles parlent de round et c'est un concept que j'évite soigneusement comme l'initiative, tout ça c'est plus fluide et soumis au MJ.

(je vais également poster ce message dans la partie livre de règles)
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Amphét' : Ben, personne, si c'est interdit. Pourquoi interdit, au fait ? Si les gus meurent on peut toujours en faire des zombis.

Fusil Tesla, Générateur de flux positronique (oh, la technomancie) : USSMC, éventuellement quelques unités combattantes d'élite.

Donc, ça, c'était l'équipement dieselpunk.

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Dernière édition par toutoune le Dim 19 Juil - 9:21, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Ven 17 Juil - 18:08

Pour les amphét, les waffenSS et l'Hexen Korp l'utilisent très rarement. Ce sera donc exceptionnel si les PJ en trouvent quelque part. Pourquoi interdit? Parce que les gars en avaient sur eux... Ben ils les prenaient, tiens! Et pas en situation de combat, puisqu'elles sont particulièrement miscibles avec le schnaps. Devant ce gaspillage éhonté, le département Administration matérielle du 2ème amt de la RSHA décida de retirer le produit de la distribution aux forces conventionnelles.

(Edit: Si c'est pas du fluff ça...)

Toutoune a écrit:
Donc, ça, c'était l'équipement dieselpunk.

Ouaaaais! Cool

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Ven 17 Juil - 18:55

Maitre Spleenhood a écrit:
Pourquoi interdit? Parce que les gars en avaient sur eux... Ben ils les prenaient, tiens! Et pas en situation de combat, puisqu'elles sont particulièrement miscibles avec le schnaps.

Ha, ok

Maitre Spleenhood a écrit:
Devant ce gaspillage éhonté, le département Administration matérielle du 2ème amt de la RSHA décida de retirer le produit de la distribution aux forces conventionnelles.

(Edit: Si c'est pas du fluff ça...)

Euh, le 2ème amt du RSHA s'occupe de l'administration/comptabilité du RSHA, pas de la totalité des forces allemandes, non ? Chaque truc a sa partie administration (après tout ce sont des teutons)

Maitre Spleenhood a écrit:

Toutoune a écrit:
Donc, ça, c'était l'équipement dieselpunk.

Ouaaaais! Cool

OSOI est un jdr uchronique dieselpunk fanstastique pulp.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 18 Juil - 20:34

Les dégâts sont parfois un peu au pif, surtout aux grandes valeurs type bazookas. Et du coup les résistances associées aussi.

Il faudra y réfléchir.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 18 Juil - 22:36

C'est vrai que si un grunt s'avise à tirer au panzerschrek sur les PJ, il va falloir griller du pulp en masse... Il faut peut être préciser si il s'agit d'un tir de type "zone" ou "précis"

Exemple: Un Moshin Nagant russe fait 3 de dégat à une personne en particulier, c'est un fusil.
Un bazooka en fait 8, mais tiré sur un groupe de n personnes, il n'en fait "que" 8/n à chaque, on peut voir ça comme les corps qui parent les éclats et protègent les lignes suivantes.

Autre répartition de dégat envisageable: un gradient circulaire. scratch

Exemple: Le groupe marche et tombe sur une mine. Ils sont accompagnés d'une compagnie d'infanterie diminuée par un violent combat contre des werwolfen divisionen. La mine fait 10 de dégâts. Ceux au centre en prennent 10, ceux autour 5, puis autour 2, puis 1. (dégat /2 arrondi à l'inférieur). Les 2 premiers cercles meurent atrocement ou grillent du pulp, les autres sortent le détecteur de métaux

De même pour une attaque de face type "sortie de tranchée standart" (modèle charge finale de Blackadder), Le système des lignes marche aussi.

Ce qui permettrai de tenir compte de la formation particulière d'un groupe qui a l'air d'y tenir vraiment.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Sam 18 Juil - 23:15

Maitre Spleenhood a écrit:
C'est vrai que si un grunt s'avise à tirer au panzerschrek sur les PJ, il va falloir griller du pulp en masse... Il faut peut être préciser si il s'agit d'un tir de type "zone" ou "précis"

Précis, les bazookas de tous types étaient des armes antichar, j'ai cherché un peu et je n'ai rien trouvé concernant l'utilisation de grenades frag sur des rpg de l'époque, de toute façon il y a ce qu'il faut pour flinguer de l'infanterie.
Du coup ils ont tout lent. (qui a l'origine a été inventé pour éviter de tuer trois grunts d'un coup au fusil de sniper)

Maitre Spleenhood a écrit:

Exemple: Un Moshin Nagant russe fait 3 de dégat à une personne en particulier, c'est un fusil.

Ça a changé, hein. Maintenant, dégâts, c'est des dés en plus (généralisation du système).

De plus, avec un fusil qui a une cadence suffisante, on peut dégommer 2/3 personnes par tour (à OSOI les tours durent "tout le temps nécessaire")

Maitre Spleenhood a écrit:

Un bazooka en fait 8, mais tiré sur un groupe de n personnes, il n'en fait "que" 8/n à chaque, on peut voir ça comme les corps qui parent les éclats et protègent les lignes suivantes.

Oui, mais pas un bazooka, disons une grenade.

Bon, moi je joue ça comme ça. Ttu lance 8 (dans ton exemple)+le perso dés. Mettons 10.

Tu lance 10 dés, tu fait 6 réussites.
C'est des grunts, tu vire 6 grunts.
C'est pas des grunts, là oui, on répartit.

Maitre Spleenhood a écrit:

Autre répartition de dégat envisageable: un gradient circulaire. scratch

Exemple: Le groupe marche et tombe sur une mine. Ils sont accompagnés d'une compagnie d'infanterie diminuée par un violent combat contre des werwolfen divisionen. La mine fait 10 de dégâts. Ceux au centre en prennent 10, ceux autour 5, puis autour 2, puis 1. (dégat /2 arrondi à l'inférieur). Les 2 premiers cercles meurent atrocement ou grillent du pulp, les autres sortent le détecteur de métaux

Ça peut se faire, mais au cas par cas. J'allais dire qu'on peut répartir en partant du centre et en mettant les blessures nécessaires pour les tuer, mais c'est un peu violent.
Au nombre de dés peut-être (tu as 10 dés, tu en met 5 sur le con qui marche sur la mine, 2 et 2 sur les deux gusses qui son à coté et le dernier à gars plus loin)

Maitre Spleenhood a écrit:

De même pour une attaque de face type "sortie de tranchée standart" (modèle charge finale de Blackadder), Le système des lignes marche aussi.

Ce qui permettrai de tenir compte de la formation particulière d'un groupe qui a l'air d'y tenir vraiment.

Alors, moi dans le cas d'un mec qui me fait chier avec la formation du groupe (sauf dans le cas ou c'est moi qui pose la question pour avoir un peu de temps pour fouiller mes notes), c'est lui qui prend direct.

Bon, sinon, je ne suis pas sur que tu ai bien compris la question. Elle est pas clair, faut dire.
Pour les dégâts des armes normales, on se base grosso-modo sur le calibre et la réputation du truc (un 5,56 OTAN s'il existait ferait plus de 1 de dégâts)

Bon, les blindés et armes antichar sont différents. On n'affecte pas un blindé avec des armes légères* il faut donc une arme antichar. Bon, j'ai fait un peu au pif en cohérence entre eux, c'est à dire les armes antichar avec les résistances des blindés.
Par contre si on utilise une arme antichar sur autre chose qu'un blindé (ex : panzerfaust sur un werwolf) on retombe dans la catégorie des armes d'infanterie.

Si tu veut, la question c'est un rpg contre un gusse, c'est fort comment par rapport à, mettons, une MG42.

* sauf points pulp, oui.

Je vais récapituler un peu.
.22 Dégats1
.45 D 2
au delà D 3 (on parle bien de dés en plus, hein)
rafales "légères" (fusil d'assaut) +1
grosses rafales (mitrailleuse) +2
parce que j'en ai envie +1

Après on compare les équivalences pour les lance-flamme, etc ...

Le panzerschreck, on le met où ?

Une fois qu'on a ça, on peut bosser sur les résistances qu'apporte le blindages (note une résistance protège l'équipage, le véhicule on s'en fout, il peut exploser de façon cinématique quand quelqu'un a besoin d'un point pulp)

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Jeu 23 Juil - 19:50

Bon, comme je suis un enquiquineur, j'ai encore changé d'avis.

Je me rends compte qu'en fait, on peut (surtout pour l'armement) avoir beaucoup de dés qui proviennent de l'équipement, or, c'est pas du tout le but. L'équipement, c'est juste un petit coup de pouce. Bon, dans le cas d'un panzerfaust, c'est du beau petit coup de pouce, mais dans l'idée, c'est le personnage qui est important, pas son matos. Il faut absolument éviter les courses à l'armement, ça nous amènerais à avoir un grunt plus fort qu'un PJ parce qu'il en a une plus grosse (mitraillette).

Donc tout ce qui est en dessous de .45, c'est 0. Ça ne rajoute pas de dés, ça permet d'attaquer loin et c'est déjà beau. .45 D1. Gros calibres D2, cadence de tir +1. Et disons 4 pour le reste. Et ces armes gardent leurs attributs.

Résultat :
pistolets légers 0
pistolets lourds / fusils 1
fusils lourds 2
mitrailleuses/grenades/lances-flammes3
lance-roquette4

Du coup, on n'a jamais plus de dés grâce aux dégâts qu'on peut en avoir par ses archétypes (après il y a encore les attributs des armes qui peuvent en rajouter).

Un truc avec résistance 1 devient résistant (je vous avais dit que les gilets pare-balle étaient robuste 1 ?)

Par contre, les armes de corps à corps gardent leur valeur actuelle, ça permet d'inciter les joueurs à plus les utiliser, ce qui fait pulp.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 6 Sep - 20:32

Bon, pour en ajouter un peu dans le coté exotique, j'ai pensé à ajouter armes de jet et de trait.

Arbalète
Arc
Bolas
Boomerang
cartes à lancer (?)
fronde
Javelot
Sarbacane
Shuriken

Bon, pour les attributs, à part dégats, je vois pas trop (peut-être précis pour l'arc et la possibilité de les empoisonner)

Tant qu'on y est on peut ajouter quelques armes blanches, toujours dans le trip exotique (qui reste très pulp et ne reste pas limité aux aventures à l'étranger, cf Fu Manchu)

Bagh-nakha
Fléau d'arme
Hache
Poing américain
Macana

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Lun 7 Sep - 21:08

Oui! le lancer de cartes, très connu! Ca revient tout le temps, d'ailleurs seb les utilise à profusion à Shinra Company (FF VII en jdr, avec Kaiba en MeuJeu)

Une petite démonstration
Sugoii !

Le truc, c'est qu'en général, on décapite litérallement le gars en face, et avec de vrais cartes stp, comme le grand maitre ci dessus, pas celles en acier qui trainent sur wiki.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Lun 7 Sep - 23:08

C'est fou ce qu'on apprend en jdr.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 10:23

Sieg Rune de jet

D'une quinzaine de centimètres de long, ces lames tranchantes en argent puissamment chargées d'énergie vrilesque pénètrent profondément dans la chair et semblent irradier d'un mal absolu la victime qui se tord de douleur au sol.

(Utilisé par Hexenkorp, Ahnenerbe)

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 10:30

Joli. J'en voit bien trois, tenus entre les doigts d'un poing fermé qu'on ouvre en lançant.
Niveau attributs, ça donne quoi ? Un couteau de jet qui fait des dégâts supplémentaires.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 11:42

Oui, c'est l'idée.
Utile: comme c'est en argent, c'est réutilisable contre les loups garous et autres bestioles allergiques à l'argent.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 12:52

Gloups. Ta description me fait penser au...:


United States Strategic Command (USSTRATCOM)










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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   Dim 13 Sep - 19:07

Encore un coup de la Steel Brotherhood, ça.

Moi, je pensais à les mettre à l'emplacement des flèches


Et à balancer le bras comme quand on lance un freesbee tout en ouvrant la main pour libérer les choses.

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MessageSujet: Re: L'Arsenal et le matos   

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